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黄杏玩游戏时的各种情绪反应都被王剑看在眼中。

游戏开始时的随意。

砍史莱姆时的好玩、惊讶。

被史莱姆反杀的发呆、怀疑人生,面对失败场景的不甘,激起好胜心。

山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村的豁然开朗与惊喜,挑战成功的喜悦。

到现在兴致勃勃的开始挑战下一关。

王剑摩挲下颌想道:“感觉,自己对游戏美术中所谓的‘满足感’,从理论的掌握又向前迈出了一步,理解更加丰满了。”

满足感,意味着向玩家提供明确且响应迅速的反馈,

比如点击史莱姆时,一闪而逝的剑光,史莱姆“史躯一震”,露出夸张的震惊表情,好玩开心。

闯关失败场景出现的灰白颜色,失魂落魄的勇者,玩家会觉得不甘难受,从而再去挑战。

成功场景欢呼雀跃的彩绘勇者图像,让玩家能更好的感受胜利的喜悦。

再比如一些游戏中,玩家拾取钱币的时候,会出现一段华丽的动画特效,钱币化成一条轨迹优美的飘带,一个个如蝴蝶般在空中翻滚飞舞,飞入角色身上,绽放一瞬绚烂的微型烟花。表面看这种设计似乎华而不实,没什么必要,其实在无形中强化了玩家拾取钱币时的收获和满足感。

以及一些动作游戏中,当角色的攻击命中敌人时,画面会停滞零点几秒。这瞬间的时间定格,有个专有名词“帧冻结”,一动一静制造对比,能够很好地增强打击反馈,给玩家带来一种“拳拳到肉,招招致命”的炫酷视觉冲击。

玩家在体验游戏时感受到的每种情绪,其实都离不开美术的引导强化。

所以说,游戏制作人纵然不用有优秀的画工,但是对美术在游戏中的所能发挥的作用亦要心知肚明,不然就谈不上运用甚至进行精巧细致的设计了。

黄杏进入第二关,发现还是一模一样的场景,只不过史莱姆由蓝色变成了绿色。

绿油油的,比旁边的草地还要鲜艳两分。

“什么嘛,和第一关有什么区别吗?”

黄杏的大脑还在思考,手已经无意识向其中一只戳去。

屏幕上的画面变绿了一瞬,只见那只绿油油的史莱姆慢悠悠道:“我们可是有毒的,碰了就会死哦。”

gameover。

“毒……毒史莱姆?”

黄杏无fa可说,同时又感觉很有趣。

没毛病。

绿色=有毒=点了就会死。

从第一关开始,游戏的风格已经展露无余。

就是要利用你思维的惯性,光明正大地坑你。

这绿油油的颜色,一看就是在告诉你有猫腻。

纵然如此,她还是自己选择跳进了坑里。

“真是丝毫大意不得啊。”黄杏眼带笑意,点击了重开按钮。

果然还是要切换场景,这次出现了一位中毒的女骑士,脸色甚至头发都是绿的,咬着嘴唇,看上去楚楚可怜又惹人发笑。

“蓝色油漆?你为什么会在身上带着油漆啊?!这玩意能用来干什么?难道……”

果然,女骑士给的蓝色油漆,可以把绿史莱姆染成蓝色。

蓝色的史莱姆,自然就无毒了。

emmm,有理有据,十分科学。

用毒史莱姆掉落的解毒草,为女骑士解毒后,收获了女骑士的感激,把几天前捡到的圣剑交给了勇者,成功过关。

第三关。

黄杏看着熟悉的场景,忍不住嘴角抽搐:“你怎么又中毒了?你是猴子派来的逗比吗?”

……

第四关。

第五关。

关卡越往后,游戏的难度不断的增加,解迷的过程也越来越曲折,不像一开始那么容易了。

和传统解谜游戏重视逻辑思维,让玩家绞尽脑汁的烧脑体验不同,《魔王》更多的是看玩家能不能打破惯性思维的束缚。

打破不了?没关系,多尝试几种不同的死法就知道怎么过关了。

整体的游戏过程是十分轻松的,充满了各种奇葩搞笑的场景,有些关卡甚至搞笑中带一点温馨感动。

比如第三关,当勇者解决毒史莱姆,可以用掉落的金币,选择和武器店的老板交换圣剑或者解毒草。

在第一关,勇者就是用金币和武器店老板交换了圣剑。

然而在第二关,女骑士帮助了勇者,虽然在这关她没有圣剑也没起到帮助,但是现在需要解毒草去解毒。

如果玩家选择用金币交换圣剑,这次只能换到一把伪造的圣剑,女骑士也会因为没有解毒草悲惨而死。

相反,如果交换解毒草为女骑士解毒,玩家就会惊喜的发现女骑士又拿出一把圣剑,原来是刚才被风刮来的。

意料之外,情理之中。

虚虚实实,防不胜防。

王剑就在旁边,一边逗弄着棉花糖,一边看黄杏不断挑战,尝试各种千奇百怪的死法,时而惊讶无语,时而笑容开怀,身为制作人的趣味得到了极大的满足,暗搓搓偷着乐。

心中思忖道:“看来,魔王应该会有不少玩家喜欢,起码挣个租金不成问题吧?”

像黄杏对游戏兴趣一般的职场少女,都能玩的这么投入,这让王剑对《魔王》上架后的表现多了几分把握和期待。

“这关该怎么过呢?”

黄杏正思索之际,不经意间瞥到棉花糖,突然惊觉,自己一开始是找猫来的,怎么还玩起游戏来了?而且一玩就沉迷其中,连时间都忘了。

本来把棉花糖带回去,她就可以下班回家了。

这游戏,是真的有毒!

黄杏站起来,脸上露出一抹歉意:“呀,不好意思,已经比较晚了,我要把棉花糖带回去了。”

王剑理解地点点头,把棉花糖递给她,问道:“玩完游戏,感觉怎么样?”

“挺有意思的!不,是很有意思!虽然我不太懂游戏,我的感受也不一定能代表其他人的,不过我个人是挺喜欢这款游戏的。嗯,搞笑、逗比,又有一点的温馨。而且解迷的难度也不高,对我这种游戏小白来说挺友好的。”

黄杏一想到刚才体验游戏的内容,脸上就不禁浮现酒窝,同时用怪异的表情打量着王剑,补充了一句:“我怎么感觉,你有种喜欢给玩家挖坑的恶趣味呢?”

王剑睁大眼睛说,“你怎么这样凭空污人清白……”

“什么清白?我亲眼见你游戏里的史莱姆比魔王等级还高,把勇者吊起来打。”

王剑便涨红了脸,额上的青筋条条绽出,争辩道,“史莱姆厉害一点怎么了……它只是想努力修炼,保护小弟而已……游戏制作人的事情,能算挖坑么?”

接连便是难懂的话,什么“打破惯性思维”,什么“一次广告能加十条命”之类,引得黄杏偷笑起来,整个工作室充满了快活的空气。

黄杏开过玩笑,问道:“游戏大概什么时候上架?到时候告诉我,我一定去下载支持一波。”

王剑道:“明天早上8点吧。”

黄杏道:“绝对能火,真的!那我就等明天上传了。”

这句话是真心实意。

虽然她不是专业的游戏测评人员,没法很专业的对《魔王》的优点进行分析,结合同类型的游戏做横向对比,但是今天玩《魔王》时候,那种开心的感受是没法作假的。

尤其想到,这样一款游戏,两个人仅用三天就制作出来,简直颠覆了她的常识。

“这种需要创造性的职业,确实是有天赋型选手存在的呀!”

黄杏不由自主地联想到了小说,内心颇为感慨。

她在当编辑之前,就很喜欢看网络小说,和同学讨论小说里的人物故事。

甚至看得不过瘾,还会自己写一些同人。

上大学以后,有很多时间自由支配,于是她尝试写了一本宫斗题材的小说。

不过,看小说和自己写确实有着很大差别。

凭借着几年间看小说产生的脑洞,以及作为文学少女不错的文笔,开了个不错的头,收获了一些读者。

然而,因为动笔的时候只构思了开头,对接下来的情节没有具体的规划,她很快就陷入了卡文,最终在二十万字的时候实在写不下去了,草草结尾。

第二本书,设定好大纲,比较顺利的写了一百万字,不过成绩也只是一般。

小说作者的理想因为成绩一般,也渐渐淡下去了,转而选择了编辑作为职业。

从开始写作起,也会关注一些圈子里的信息。每年都会冒出来那么几个抢眼的新人,取得的成绩甚至比一些老牌大神还要优秀。

想到这里,再看王剑的眼神也有些许异色。

王剑,莫非就是一名天赋型的游戏制作人?

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